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Anakim - Druckversion

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Anakim - Founder - 04.02.2024

Anakim
Die Anakim sind eine faszinierende Rasse mit einer reichen Geschichte, die weit über die Grenzen Albions hinausreicht. Ihre Ursprünge liegen in den mythischen Zeiten, als die ersten Anakim aus den schroffen Bergen und tiefen Wäldern hervorkamen. Diese Wesen wurden von einer mächtigen gemeinsamen Geschichte und einem tiefen Zusammengehörigkeitsgefühl geprägt, das sie zu einer einzigartigen und starken Gemeinschaft formte.

Die Zeitrechnung der Anakim beläuft sich nicht auf Tage, Wochen und Monate. Sie geben jedem Jahr einen Namen und unterteilen das Jahr in denselben zweiundfünfzig Wochentierzeichen. Geburtstage gibt es demnach in dieser Form nicht. Definiert wird die Geburt durch das Wochentierzeichen und das Jahr, in welchem das Kind auf die Welt kam. Daran wird auch festgemacht, wann der Einzug in den Haskoli stattfinden muss.

Anakim rechnen ihre Lebenszeit auch nicht in Jahren, sondern in Jahrhunderten. Sie altern bis zu ihrem sechzehnten Winter wie ein Mensch, doch setzt ab dann die Alterung langsam aus. Ein Anakim kann bis zu siebenhundert Jahre alt werden, wenn der Krieg nicht immer wieder Opfer fordert. Meist werden nur Frauen ein hohes Alter erreichen. Männer fallen zumeist vorher schon im Krieg.

Ihr Körperbau ist von großer, beeindruckender Statur. Sie können an die zwei Meter achtzig groß werden. Im Durchschnitt aber bleiben sie zwischen zwei Metern und zwei Metern zwanzig.

Traditionen sind Anakim wichtig. Sie halten an ihren Glauben fest und sind von ihrer Ansicht kaum wegzubewegen. So glauben sie an den Großen Einen, der sie über die Winterstraße in das Land des Eises führen wird. Der Große Eine sieht mit seinem Allwissenden Auge auf sie herab. Sein erster Kommandant, der Engel des Wahnsinns, ist eine Naturgewalt, die die Anakim stets umgibt und führt. Wenn ein Anakim eine ganz besonders ruchlose Tat vollbrachte und damit Erfolg hatte, wird er als 'beseelt vom Engel des Wahnsinns' bezeichnet.
In den Anakim von Albion steckt der Glaube, dass eines Tages die Große Schlacht bevorstehen wird. Deswegen wird der Größte Krieger von jedem Zeitalter einbalsamiert und aufgebahrt vor den Toren des Tempels, wo dieser Krieger bis zum Tag der Schlacht ausharrt um dann wieder mit seiner Seele beschenkt zu werden, damit er das Land verteidigen kann. Jeder andere gefallene Krieger wird beerdigt und mit dem Gesicht nach Osten gerichtet, damit er die Sonne des letzten Tages sehen kann, wann immer er zur Winterstraße gebracht wird.

Verbindungen zwischen Anakim sind von rein platonischer Natur. Nachfahren gibt es nur aus Pflichtgefühl dem Land gegenüber, denn eine zu hohe Bevölkerungsdichte war ihnen schon immer als Problem bekannt. Ihre Natur bringt ihnen die Sicherheit, dass sie nie eine Überpopulation beklagen müssen, denn seitdem die Evolution in Liedern der Akademie wiedergegeben werden, spricht die Geschichte von der natürlichen Anziehung desselben Geschlechts. Um ein Überleben der Anakim zu gewährleisten werden Verbindungen geschlossen und Ehen vollführt, doch bleibt die wahre Union in den eigenen Reihen behaften. Es kommt selten vor, dass eine Heirat aus Liebe stattfindet. Dadurch wird das Problem der Übervölkerung beseitigt, doch im Gegensatz zu den Menschen haben die Anakim dadurch zu wenig Nachwuchs und damit auch zu wenig Krieger.

Anakim verstehen sich in der Waffenkunst und in der Kriegsführung. Sie können ihre eigenen Kriegsgeräte am Besten führen, doch sind sie auch in den anderen Gattungen bewandert. Beschreibt eine Waffe einen besonderen Kriegsstreich oder hat der dazugehörige Legionär eine außergewöhnliche Tat vollbracht, ist es üblich den Waffen Namen zu geben und damit ihre Reputation zu erhöhen. Findet ein Anakim sein Ende auf dem Schlachtfeld, wird seine Waffe eingegossen und zu neuen Kriegsgeräten geschmiedet.

Vorteile der Anakim
+ werden sehr viel älter als Menschen
+ sind sehr groß und stark
+ verstehen sich im Kriegshandwerk
+ ihre Natur umschifft eine Überpopulation

Nachteile der Anakim
- Traditionsbehaftet
- Zahlenmäßig den Menschen unterlegen
- brauchen lange, um sich an eine neue Situation zu gewöhnen
- können nicht schwimmen